Vorgespräch

Das EWS ist ein schnelles und recht tödliches Regelsystem für Fantasy und Science Fiction, Cyberpunk und Pulp Action und auch jedes sonstige Setting, zu dem sein Spielgefühl passt. 
Um es schlank zu  halten, ist es in weiten Teilen kompatibel zu Gurps® und Fudge(tm), so dass bereits eine breite Palette an hervorragend ausgearbeiten Zusatzregeln, Vor- und Nachteilen, Magiesystemen, Wurfmodifikatoren u.ä. existiert. 

Diese Version des Regelwerks richtet sich an Rollenspieler. Irgendwann wird es auch eine Version für Anfänger und Neueinsteiger geben, die auch grundlegende Konzepte von Rollenspielen erklärt.

Quellenmaterial zu Gurps® und Fudge(tm) gibt es auf den offiziellen Seiten (sjgames.com und fudgerpg.com) und im  EWS-Wiki (gurps.1w6.org und fudge.1w6.org). 

Viele Sonderregeln des EWS sind in Module ausgelagert, so dass das Grundregelwerk schlank bleibt. Jedes Modul hat einen vollen Namen und eine vier Ziffern lange Abkürzung, so dass du deinen Spielern schnell zeigen kannst, welche Module du nutzt. Unter vielen Texten findest du Tipps, welche Module für den jeweiligen Abschnitt interessant sind. 
(Gurps® ist Markenzeichen von SJGames, Fudge(tm) von GreyGhostPress)

Erste Regeln: Schematik

Ein Charakter im EWS wird durch Eigenschaften, Fertig- keiten und Merkmale beschrie- ben, die von den Spielern frei gewählt werden können. 
Alternativ können sie von der SL vorgegeben oder aus Gurps® oder Fudge übernommen werden. 

Eigenschaften

Eigenschaften sind die Grundfähigkeiten jedes Charakters. Dazu zählen körperliche Vorraussetzungen (wie Erscheinungsbild, Stärke, Konstitution, Gewandheit oder Sexappeal), geistige Fähigkeiten (wie Grips, Bildung, Aufmerksamkeit, Disziplin oder Geistesschärfe), Soziales (wie Charme, Ego, Stil, Coolness oder Präsenz) und Seelisches (wie Intuition, Glück, geistige Gesundkeit, innere Stärke oder magisches Potential) also alles, das weniger erlernt als vielmehr gegeben und antrainiert ist, das aber jeder zu einem gewissen Grad hat. 

Jede Eigenschaft hat Werte zwischen 3 und 21, wobei menschliche Werte zwischen 6 und 18 liegen (Eigenschaften über 21 sind der Stoff für Legenden). 
12 entspricht dem durchschnittlichen Menschen auf der Straße und Werte von 10 - 14 sind bei normalen Menschen verbreitet. 
Module: Eigenschaftsskategorien und Untereigenschaften (EigM), Kategoriesystem (Kasy)

Fertigkeiten

Fast alles, das ein Charakter in seinem Leben lernt sind Fertigkeiten. Dazu zählen so verschiedene Bereiche wie Nahkampf und Kochen, Giftmischen, Schachspielen, Computerprogramme cracken und Origami. Wie bei Eigenschaften steht es jedem Spieler völlig frei, genau diejenigen Fertigkeiten zu wählen, die  seinen Charakter am schönsten beschreiben. 

Die Werte von Fertigkeiten liegen wie Eigenschaftswerte zwischen mickrig und legen- där. Mit einem durchschnittlichen Wert (12) kann ein Charakter mit der jeweiligen Fertigkeit seinen Lebensunterhalt bestreiten, auch wenn sein Job nicht gerade im Management sein wird (dafür müsste er mickrig oder überragend sein). 

Jeder Fertigkeit sind zwei Eigenschaften zugeordnet, die Einfluss auf den Wert haben und gleichzeitig ein Indiz dafür sind, wie der Charakter seine Fertigkeit nutzt. 

Beispielsweise wird ein Koch, der auf seinen Geruchssinn und seine Intuition vertraut, völlig anders kochen als einer, der sich auf sein Bücherwissen und seine Exaktheit verlässt. 
Die genauen Einflüsse der Eigenschaften hängen von der gewählten Art der Charaktererschaffung ab. 

Beruf und Hintergrund

Um eine Reihe verwandte Fertigkeiten nutzen zu können, kann ein Charakter einen Beruf haben. Damit kann er dann alle Fertigkeiten, die zu dem Beruf gehören, mit dem Wert des Berufes nutzen. 

Entfernter verwandte Fertigkeiten kann er mit einem drei Punkte niedrigeren Wert nutzen. 

Ein Beruf oder Hintergrund kostet so viel wie eine drei Punkte höhere Fertigkeit.

Es gibt breitere Berufe, die eine sehr große Zahl an Fertigkeiten zur Verfügung stellen. Solche Berufe kosten so viel wie drei Punkte höhere normale Berufe. 

Berufe hängen im Gegensatz zu Fertigkeiten nicht von zwei beliebig gewählten Eigenschaften, sondern von den drei höchsten Eigenschaften ab, da Charaktere im Beruf meist ihre Stärken nutzen und ihre Schwächen vermeiden. 

Auch hier können Ausnahmen natürlichmit der SL und der Gruppe abgesprochen werden, wenn es zum Charakter passt, oder die Gruppe aus anderen Gründen zustimmt.  

Details gibt es in dem Modul zu Beruf, Hintergrund und Spezialisierungen (FeMo). 

Merkmale

Merkmale sind all jene Dinge, die weder zu den Eigenschaften, noch zu den Fertigkeiten gehören. Darunter sind Besonderheiten (Giftnadeln in den Eckzähnen), Marotten (Geht nie ohne Hut aus dem Haus), Okkultes (magische Begabung), Psychosen (Spinnenphobie), Vermögen (Stinkreich oder total Pleite), Kontakte und vieles mehr. 

Sie lassen sich in etwa beschreiben als etwas, das man entweder hat oder nicht hat, und das nicht einfach durch normales Üben gelernt werden kann. 

Während jeder Mensch eine gewisse Kraft hat, sind Merkmale zum Beispiel ein photographisches Gedächtnis oder die Fähigkeit unter Wasser zu atmen. 

Merkmale können entweder frei entworfen, aus der jeweiligen Hintergrundwelt gewählt oder aus Gurps® oder Fudge(tm) übernommen werden.

Kampfwerte

Für Kämpfe hat ein Charakter außerdem Trefferpunkte und eine Wundschwelle. 

Beide werden im Abschnitt Kampf besprochen und sind hier nur kurz erwähnt, da sie bei der Charaktererschaffung berechnet werden. 

Einfache Proben

Einfache Proben werden meist dann nötig, wenn ein Charakter versucht, etwas zu schaffen, gegen das kein aktiver Widerstand geleistet wird; es sei denn, der Erfolg ist offensichtlich. 
Solche Proben kommen zum Beispiel bei Stenographie, Kochen und Bogenschießen zur Anwendung. 

Um zu sehen, ob einer Handlung Erfolg beschieden ist, wirft der Spieler einen W6 (einen einzelnen sechsseitigen Würfel). 

Ist das Ergebnis eine gerade Zahl, addiert der Spieler sie zu seinem Wert (zum Beispiel dem Wert seiner Fertigkeit Stenographie, Kochen oder Bogenschießen). 
Ist die Zahl allerdings ungerade, zieht er sie von diesem Wert ab. 

Diese Art zu würfeln wird von nun an als ±W6 bezeichnet. 

Der erzielte Wert gibt direkt das Ergebnis der Probe an und wird mit der Schwierigkeit der Probe verglichen (mit dem Mindestwurf (MW)). 

Erreicht der Wert die Schwierigkeit oder liegt er darüber, dann gelingt die Probe.    
Zusätzlich gibt das Ergebnis direkt die Qualität der Handlung an (6 ist also micktig, 18 überragend). 
Liegen Eigenschaft oder Fertigkeit bereits 6 oder mehr Punkte über der Schwierigkeit, gelingt die Probe auch ohne Wurf automatisch (Ausnahmen bestimmt die SpielleiterIn). 

Hat der Spieler keine passende Fertigkeit, kann er auf den Wert einer verwandten Fertigkeit minus 3 oder einer Eigenschaft minus 9 ausweichen. 

Wettstreite

Wettstreite werden geworfen, wenn die Anwendung einer Fertigkeit oder Eigenschaft auf aktiven Widerstand trifft. 

Dazu würfeln beide Beteiligten wie bei einer einfachen Probe und ihre Ergebnisse werden verglichen. Derjenige mit dem höheren Ergebnis gewinnt den Wettstreit und die Differenz der Ergebnisse gibt an, wie deutlich er gewinnt. 

Unabhängig davon, wer gewonnen hat, zeigt die Höhe der Ergebnisse an, wie gut der jeweilige Charakter sich geschlagen hat. Ein Schwertkampf zwischen Meistern sieht meist anders aus, als eine Messerstecherei in einer Schmutzigen Kaschemme und bei einem Bardenwettstreit kann ein Barde selbst in absoluter Höchstform verlieren, wenn sein Konkurrent einfach noch ein Stückchen besser ist.   

Charaktererschaffung

Im EWS gibt es zwei grundlegende Arten der Charaktererschaffung: das Objektive und das vereinfacht Objektive System  (vobsy). 

Wenn du schnell Charaktere erschaffen willst, ohne dir allzu viele Gedanken um Spielbalance zu machen, wird dir wohl das vereinfacht objektive System die besten Dienste leisten. Spieler erschaffen ihre Charaktere recht frei wie sie ihnen vorschweben. Es bildet die Schnittstelle zu Fudge. 

Das objektive System ist ein Stück komplexer und sorgt sehr viel stärker dafür, dass die Spielbalance gewahrt bleibt. Es bildet die Schnittstelle zu Gurps®, und um alles aus ihm herauszuholen, solltest du Zugriff auf die Vor- und Nachteilsliste von Gurps® haben. 

Weitere Möglichkeiten der Charaktererschaffung findest du bei den Modulen im 1w6-wiki: http://module.1w6.org . 

Bevor es jetzt wirklich an die Charaktererschaffung geht, wirf doch einen kurzen Blick auf das Charakterheft. 

Das Charakterheft

Um deinem Charakter mehr Stil zu verleihen, nutzt das EWS Charakterhefte anstelle normaler Charakterblätter, also Falthefte, die du nach deinem persönlichen Geschmack erweitern kannst. 

Anfangs besteht ein Charakterheft aus einer einzelnen gefalteten DinA4-Seite, wie du sie auch in der Mitte dieses Regelwerks findest. 

Die Außenseiten des Charakterheftes tragen nur storytechnische Informationen, vorne kurze Beschreibungen und viel Platz für Charakterbilder, hinten eine leere Seite für Notizen. 

Jegliches regeltechnisch Relevante wurde auf die Innenseiten gepackt. Auf der linken Seite Ausrüstung, besondere Fertigkeiten und Kurzregeln, auf der Rechten Eigenschaften, Fertigkeiten, Merkmale und Kampfwerte; zusätzlich noch Größe, Gewicht, Alter u.ä. deines Charakters. 

Im EWS-Wiki wird es mit der Zeit zusätzliche Blätter für längere Charaktergeschichten, Mitschriebe und ähnliches geben. Du kannst sie aber auch einfach selbst erstellen (und wenn du Lust hast im Wiki oder im Forum posten: 
- Wiki: http://1w6.org
- Forum: http://forum.1w6.org ). 
Am Stilvollsten ist aber immernoch ein vollständig handgeschriebenes Charakterheft. 

Das vobsy

Falls du schnell Charaktere erschaffen willst, die nicht bis ins Kleinste ausgearbeitet sein müssen wird dich das vobsy wohl am meisten ansprechen: Das vereinfacht Objektive System. 

Der erste Schritt zur Charaktererschaffung im vobsy ist die Festlegung des Machtniveaus der Charaktere. 

Während die Stärke im objektiven System (objek) sehr fein festgelegt werden kann, gibt es im vobsy verschiedene Stufen, von denen die Runde (oder die SL) die für den Spielabend passende auswählen kann. 

Die Bedeutung einiger Machtniveaus ist in der Seitenleiste beschrieben. Die anderen sollten klar sein. Es gibt vordefiniert die folgenden Machtniveaus: 

- 1: In der Gosse/Spiel ganz unten
- 2: Normale Leute
- 3: Angehende Helden
- 4: Erfahrene Helden
- 5: Beweger
- 6: Mächtige unter den Mächtigen
- 7: Halbgötter

Bevor die Erschaffung weitergehen kann müsst ihr entscheiden, auf welchem Niveau ihr spielen wollt. 

Zur Erschaffung des Charakters wählst du jetzt Eigenschaften und Merkmale aus, die deinen Charakter von der Masse abheben, und gibst ihm Fertigkeiten und einen oder mehrere Berufe. Je nach Machtniveau kannst du unterschiedlich viele verschieden hoch wählen. 

In der Seitenleiste findest du eine Tabelle, die für die verschiedenen Machtniveaus die jeweilige Anzahl und Höhe der Werte enthält. 
Um diesen Text einfach zu halten, folgen wir der Erschaffung eines angehenden Helden. 

Daten: Ein angehender Held kann 2 sehr gute Eigenschaften, zwei Fertigkeiten, einen Beruf und zwei positive Merkmale haben. Die Punkte können verschoben werden, wobei jeweils eine Eigenschaft zu einer Fertigkeit, einem Beruf oder einem Merkmal werden kann (und umgekehrt). 

Sven will sich für eine kurze Fantasyrunde einen Charakter erstellen. Einen Namen hat er noch nicht, aber er weiß, dass er ein Degenkämpfer sein und bei Frauen Erfolg haben soll. 

Er stellt ihn sich als gewandten Menschen vor, sowohl körperlich als auch in Sprache und Stil. Natürlich soll er auch kämpfen können, und die Kunst des Flirtens ist ein Muss. Seine starken Eigenschaften hat er schnell gefunden: 
Gewandheit und persönlichen Stil. 

Auch die beiden Fertigkeiten fallen ihm nicht allzu schwer: Nahkampf und "Die Kunst des Flirtens". 
Nur bei den Merkmalen braucht er etwas länger. Eines ist ihm sofort klar: Er will einen persönlichen Gegenstand: Seinen Degen, der seit Generationen in seiner Familie ist und ihn als Kämpfer der alten Schule ausweist. 

Das zweite Merkmal ersetzt er nach einigem Nachdenken jedoch lieber durch eine weitere starke Eigenschaft, die seinen Charakter noch klarer formt: Charisma. 

Als Letztes wählt Sven seinen Beruf: Diplomat, so wie sein Vater und Großvater vor ihm. Mit diesem Beruf kann er nun alles, was ein Diplomat können muss, und das gut genug um seinen Lebensunterhalt zu verdienen. Sein Herz aber hängt am Degenkampf und an fremden Städten und exotischen Ländern, bzw. an den Frauen dieser Länder. 

Nun bleibt nur noch, diese Werte aufzuschreiben und die Auswirkung der Eigenschaften auf Fertigkeiten und Berufe zu wählen. Dabei ist jede Eigenschaft sehr gut, also bei 15, jede Fertigkeit durchschnittlich, also bei 12, und der Beruf schwach, also bei 9. Die Merkmale brauchen hier keine Werte. 

Für jede Fertigkeit wählt er nun zwei passende Eigenschaften. 

Für Nahkampf wählt er Gewandheit und persönlichen Stil, die ihm jeweils einen Punkt Bonus auf seinen Wert geben, so dass er insgesamt ein guter Kämpfer ist (14). 
Für die Kunst des Flirtens wählt er persönlichen Stil und Charisma, erhält also erneut 2 Punkte Bonus und beherrscht so auch die Kunst des Flirtens gut (14). 

Für seinen Beruf nimmt er einfach die drei höchsten Eigenschaften, Da sie bei ihm alle sehr gut sind, erhält er 3 Punkte Bonus, so dass er den Beruf des Diplomaten  durchschnittlich beherrscht (12). Im Beruf stützt er sich damit vor allem auf seine körperliche Eleganz (Gewandheit), seinen ganz eigenen Stil und sein Charisma. 

Die den Fertigkeiten und Berufen zugeordneten Eigenschaften geben je nach ihrer Höhe Boni auf deren Wert. Eigenschaften mit Werten um 15 (14,15,16) geben einen Punkt Bonus. Eigenschaften mit Werten um 18 (17,18,19) geben 2 Punkte, Eigenschaften mit Werten um 21 geben 3, usw. Werte unter 12 geben nur dann Mali, wenn der Spieler das ausdrücklich wünscht. 

Während dem Entwurf hat Sven nun auch einen Namen gefunden: Salamon Lazaro de Aicega, für Freunde Lazaro. 

Und damit ist Svens Charakter beinahe spielfertig: Salamon Lazaro de Aicega, Diplomat, Degenfechter und Charmeur. 
Eigenschaften: 
- sehr gewandt (15)
- ausgeprägter persönlicher Stil (15)
- sehr charismatisch (15)

Fertigkeiten: 
- Nahkampf (Fechtkunst): 12+2 = 14
- Kunst des Flirtens: 12+2 = 14

Beruf: Diplomat: 9+3 = 12
Merkmal: Hat einen persönlichen Gegenstand, der fast ein Teil seines Körpers zu sein scheint: Seinen Degen, Erbstück der Familie, mit dem er lernt, seit er ihn halten kann. 

Um die Erschaffung von Lazaro abzuschließen, berechnet Sven noch seine Trefferpunkte. Da er keine passende Eigenschaft hat, verdoppelt er einfach den Durchschnittswert von 12, erhält also 24 Trefferpunkte. Seine Wundschwelle liegt bei 4 (12 durch 3). Seine Ausdauer liegt wie die Trefferpunkte bei 24 (12 verdoppelt), die Erschöpfungsschwelle bei 4 (12/3). Diese Werte und seine Waffe erhält Larzaro noch als Zusätze: 

Trefferpunkte: 24
Wundschwelle: 4
Ausdauer: 24
Erschöpfungsschwelle: 4
Waffe: Degen; Schaden: 4. 
Und hiermit ist er fertig. 

Die Erschaffung von Lazaro war die einfachste Möglichkeit das vobsy zu nutzen. Es sind allerdings auch bei weitem komplexere Charaktere möglich. 
Dabei gelten die folgenden 6 Regeln: 

1) Eigenschafts- und Fertigkeitswerte wie auch Merkmale werden im vobsy während der Erschaffung nur durch Plusse und Minusse ausgedrückt. Die entsprechenden Werte und Beschreibungen findest du am Anfang des Regelwerks unter "Namen und Werte". 

2) Die Steigerung von Eigenschaften und Merkmalen um ein Plus kostet genau so viele Plusse wie der erreichte Wert beträgt. Damit entstehen die folgenden Kosten, um sie auf dem entsprechenden Wert zu haben: 
+: 1 Plus Kosten
++: 3 Plusse Kosten
+++: 6 Plusse
++++: 10 Plusse

3) Da sie von Eigenschaften gestützt werden, kosten Fertigkeiten soviel wie Eigenschaften, die 3 Punkte höher sind (also ein Plus, bzw. eine Schwelle darüber). 
Berufe kosten wiederum soviel, wie die Fertigkeit eine Schwelle darüber. 
Damit entstehen für Fertigkeiten die folgenden Kosten: 
±: 1 Plus (Wie Eig. auf +)
+: 3 Plusse 
++: 6 Plusse
+++: 10 Plusse 
++++: 15 Plusse 

4) Plusse können verschoben werden, um andere Bereiche zu steigern. Statt einer durchschnittlichen Fertigkeit (z.B. Kochen) kann ein Charakter also eine sehr gute Eigenschaft (wie Wahrnehmung), einen schwachen Beruf (z.B. Schreiber) oder ein positives Merkmal (etwa Extremverdauung) nehmen. 

5) Fertigkeiten können spezialisiert werden. Dadurch sinkt die allgemeine Fertigkeit bis zu drei Punkte nach unten, und die Spezialisierung wird genauso viel höher. Also wird aus
- Nahkampf 
	+ | 15 
zum Beispiel
- Nahkampf (Fechtkunst)
	+-	(++)| 12 (18)

6) Eine schwache Eigenschaft (auf -) oder ein negatives Merkmal (auf -) zu nehmen, gibt ein zusätzliches + in diesem Bereich. Stärker negative Werte geben genauso viele Punkte wie ihr positives Gegenstück kosten würde. Also kann ein ängstlicher Charakter mit mickrigem Mut (--) eine weitere überragende (++) Eigenschaft nehmen, da er für das mickrig (-—) drei Steigerungsplusse erhält (siehe Regel 2). 

Um deinen Charakter detaillierter zu erschaffen, kannst du auch das Objektive System nutzen, das als Modul verfügbar ist (obje). 

Beispiele für Eigenschaften,  Fertigkeiten und Merkmale

Falls du dir bei der Auswahl von Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmalen etwas schwer tust, mach dir keinen Kopf darum: Das geht sehr vielen so, ähnlich wie die Suche nach einem Namen. 

Um dir die Suche etwas zu erleichtern findest du hier eine sortierte Liste von Beispielen: 

Eigenschaften: 
- Körper: Erscheinungsbild, Sexappeal, Balance, Körperbau, Konstitution, Ausdauer, Ermüdungsresistenz, Fitneß, Gesundheit, Trefferpunkte (Körperlich), Kraft, Größe, Wundresistenz, Verdauung, Schwung, Masse...

- Bewegung: Geschicklichkeit, Zielgenauigkeit, Koordination, Gewandtheit, Fingerfertigkeit, Sinne, Muskeln, Behendigkeit, Schnelligkeit, Reflexe, Geschwindigkeit, Finesse, Stärke, Behendigkeit... 

- Geist: Schläue, Bildung, Intelligenz, Wissen, Lernen, Erinnerung, Gedächtnis, Denken, Mentale Stärke, Nerven, Wahrnehmung, Vernunft, Logik, Mechanisches Verständnis, Willenskraft, Disziplin, Grips, Technisches Verständnis, Witz, Aufmerksamkeit...

- Soziales: Leiten, Charisma, Charme, Gesunder Menschenverstand, Nervenstärke, Trieb, Ego, Empathie, Ehre, (Geistes-)Gegenwart, Zurechnungsfähigkeit, Sozialität, Spiritualität, Präsenz, Stil, Sexappeal, Coolness, Willenskraft, Menschenführung, Stur, Gesellig, Redselig, Stolz...

- Seele: Geistige Gesundheit, Seelische Gesundheit, Glaube, Selbstdisziplin, Präsenz, Weisheit, Intuition, Glück, Schicksal, Magieresistenz, Magiepotential, Magische Begabung, Macht, Psyche, Glauben an sich selbst...

- Okkultes/Magisches: Spiritualität, Magischer Fluss, Seelenstärke, Widerhall, Rückhall der Klänge der Welten, Rückhall der Klänge der Macht. 

- Andere: Rang, Status, Vermögen...

- Sinne: Geruchssinn, Hören, Schmecken, Tastsinn, Wahrnehmung....

Fertigkeiten: 
- Körper: Akrobathik, Entfessellung, Mannschaftssport, Nahkampf, Fernkampf, Tanzen, Überleben. 

- Soziales: Auftreten, Beobachten, Leute Beruhigen, Böse gucken, Con-Überleben, Erotische Künste, Etikette, Glücksspiel, Leute nerven, Rollenspiele leiten, Singen, ungebührliches Verhalten, sich ablenken, Kochen, Verführen, Verhandeln, Verhören. 
- Wissen: Elektronik, Finanzen, Gebietskunde, Geschichte (Ort/Zeit), Handwerk/Reparieren, Geistes-, Sozial-, Naturwissenschaften, Kräuterkunde, Seltsame Theorien, Graphologie. 

- Sonstiges: Insiderwissen, Kalligraphie, Rituale, Strategie, Sonden steuern, Fahrzeug lenken, Verschwörungstheorie/Paranoia, Selbsthypnose, Meditieren. 

Berufe: 
- Fantasy: Dieb, Händler, Wanderarbeiter, Gaukler, Aristokrat, Garde, Brückentroll, Kleriker, Narr, Barde. 

- Jetzt-Zeit: Bauarbeiter, Pilot, Gesellschafter, Kriminologe, Mechaniker, Künstler, Kammerjäger, Angestellter. 

- Horror/Mystery: Akademiker, Autor, Mystiker, Prediger. Kleinkrimineller, Cop, Unterhändler, High-Society. 

- Cyberpunk: Shadowrunner, Konzernsicherheit, Hacker, Konzernschlips, Schmuggler, Otaku. 

- Science-Fiction: Raumpilot, Marine, Xenologe, Wissenschaftler, Kolonist, Scout, Botschafter, Weltenspringer. 

Hintergründe: 
- Fantasy: Jeweilige Rasse + Beruf (Ork, Goblin, Troll, Drache, etc.), Ghul-Bande, Kobold-Gefangenschaft. 
- Jetzt-Zeit: Klassische Hausfrau, Leben in den Slums, Kloster, High Society, Bande / Gang

- Horror/Mystery: Geheimgesellschaft, schottische Adelsfamilie, Erbe mit Familienfluch, Leben unter falschen Freunden, Mafia, Ex-Cop. 

- Cyberpunk: Oberschicht, Konzerner, Unterschicht, Otaku, Randgruppe. 

- Science-Fiction: Außenseiter, Letzter einer ausgestorbenen Spezies, Kolonie, Zentralwelt. 

Merkmale (Kosten wie Eigenschaften): 
- Vorteile: Am richtigen Ort zur richtigen Zeit (1x pro Abenteuer: +, oft: +++), Zweit-ID: +, Kampfreflexe (+3): +, Schöne Stimme (+3): +, Unsichtbar: ++, Heilen (2TP/Punkt Erschöpfung): ++, Körperwechsler: +++, Unscharfer Blick in die Zukunft: +, Schattengestalt: ++, Mit Pflanzen sprechen: +, Altert nicht: +

- Nachteile: Ehren-/Glaubenskodex: -, Taub: -, Für andere ein offenes Buch (Gedanken): -, Lüstern: -, Kann nicht töten: -, Magnet für Außergewöhnliches: -

- kleine Schwächen (je 3 ergeben ein -): Schuldkomplex, Gesetzestreu, Ehrlich, Schusselig, Tapsig, Faul, Selbstüberschätzung, Sozialer Nerd/Geek, Kurze Aufmerksamkeitsspanne. 

- weitere: http://1d6.eu/stichwort/merkmale
Was bieten Beruf und Hintergrund? 

Hast du schon jemals gehört, "sowas kann doch jeder" oder "es kann doch gar nicht sein, dass jemand das nicht kann"? Solche Aussagen kommen daher, dass diese Fertigkeit in dem Beruf oder eher noch in dem Hintergrund der Person angelegt ist. 

Manche hat Eltern, die gerne Heimwerkeln, mencher lernt schon in frühen Jahren kochen und Haushaltsführung, manche lernt Wissen über Politik, oder auch über klassische Musik. 
All das ist der Hintergrund der Person, und es sollte entsprechend gekauft werden. 

Im EWS gibt dafür den Wert "Hintergrund", der entsprechend benannt und auf einem entsprechenden Wert gesetzt werden sollte. 
Denn manche hat das nicht und kann dafür vielleicht kämpfen. 
Berufe liefern dagegen eine Sammlung von Fertigkeiten, die in einem Beruf genutzt und gelernt werden. Auch hier wird damit diese ganze Sammlung von Fertigkeiten durch einen einzelnen Wert abgedeckt. 

Auf diese Art bleibt das Charakterheft schlank und enthält nur Werte, die für den Charakter und die Geschichte wirklich relevant sind. 

Kampf

Das EWS ermöglicht die Behandlung von Kämpfen auf zwei verschiedene Arten. 

In den Grundregeln findet sich das "Ein Wurf System", das einfach eine schnelle Bestimmung des Ausgangs von Konfrontationen ermöglicht, während das komplexere Fokusmodul Kampf detaillierteres Ausspielen von Kämpfen fördert. 

Bei Verwendung des "Ein Wurf Systems" wird ein Kampf ebenso schnell und leicht abgehandelt wie ein kurzer Bardenwettstreit, da der Kampf nicht in's Rampenlicht rückt. 

Es kann daher auch als Vorlage für Regeln von vielen anderen Arten von Konfrontationen genutzt werden. 

Da allerdings in den meisten Runden Kämpfe einen Fokus erhalten, findet sich direkt im Anhang dieses Heftes das Fokusmodul Kampf, mit dem der Kampf ein Stückweit ins Rampenlicht rückt und mehr Regelzeit erhält. 

Bevor wir aber auf die Details des Kampfes eingehen, müssen wir uns kurz um seine Auswirkungen kümmern: Um Schaden, Wunden und Trefferpunkte. 

Schaden: Wunden und Trefferpunkte

Falls dein Charakter in Kämpfe geraten sollte (und das kann in den meisten Runden ja bekanntlich recht leicht passieren), und er auf der falschen Seite der Waffe stehen sollte, kann das zwei verschiedene Auswirkungen haben. er kann einfach Schaden erhalten oder sich zusätzlich eine Wunde zuziehen. 

Um zu bestimmen, was passiert haben Charaktere Trefferpunkte und eine Wundschwelle. 

Die Trefferpunkte sind das Maß dafür, wie gut es ihm körperlich noch geht. 

Sie liegen bei dem Doppelten der Schadensresistenz (oder einer anderen passenden Eigenschaft) des Charakters. 

Bei durchschnittlichen Charakteren sind das 24 Punkte. 

Die Wundschwelle liegt bei einem Drittel der Schadensresistenz, bzw. bei einem Drittel der schon für die Trefferpunkte gewählten Eigenschaft. 

Bei einem durchschnittlichen Charakter liegt sie bei 4.

Niedrige Trefferpunkte: 
Wenn die verbleibenden Trefferpunkte eines Charakters unter seine Wundschwelle sinken, beginnt er zu taumeln und erhält einen Malus von 3 Punkten auf alle Handlungen. 

Sinken sie auf 0 oder darunter, so muss er eine fordernde Probe auf Konstitution oder eine andere passende Eigenschaft bestehen (gegen 12, ohne weitere Mali), um weiterhin handeln zu können. 

Misslingt diese Probe, so wird er handlungsunfähig. 

Wenn sie gelingt, steigt sein Malus auf 6 Punkte für alle weiteren Handlungen, er kann aber weiterhin agieren. 

Sinken seine TP auf den Wert seiner gewählten Eigenschaft im negativen (z.B. auf -KO), dann muss er erneut gegen 12 würfeln (ohne Mali). Bei Misslingen ist der Charakter tot. Bei Gelingen kann er weiterhandeln und muss jedes Mal erneut würfeln, wenn der Schaden unter ein weiteres vielfaches seiner Eigenschaft gefallen ist. 

Sinken die Trefferpunkte unter das Vierfaches der gewählten Eigenschaft (z.B. -4xKO), dann ist er unwiderbringlich tot.
Er hat das 6-fache seiner Eigenschaft an Schaden eingesteckt, und es ist nicht mehr genug von ihm übrig, um zu leben.    

Wunden: 
Erhält ein Charakter mit einem Treffer weniger als seine Wundschwelle an Schaden, dann streicht er sich den Schaden nur von seinen Trefferpunkten ab. 

Erhält der Charakter aber Schaden in Höhe seiner Wundschwelle oder darüber hinaus, dann steckt er eine Wunde ein, die alle seine Handlungen um 3 erschwert, bis sie geheilt ist. 

Erhält er gar Schaden in Höhe der gewählten Eigenschaft, dann hat er eine kritische Wunde erhalten und muss sich wohl nicht weiter aktiv um das Geschehen kümmern. 

In Stresssituationen sind seine Handlungen um 6 Punkte, in Ruhe um 12 Punkte erschwert, und es hält ihn fast nur noch Adrenalin aufrecht. 

Eine Wunde entspricht einem Stich in's Bein oder einem Schnitt in der Seite. Sie ist äußerst schmerzhaft und behindernd, aber alleine nicht direkt lebensbedrohend (es sei denn, sie wird nicht versorgt). 

Eine kritische Wunde beendet den Kampf meist. Sie bedeutet zerschmetterte Knochen, abgetrennte Gliedmaßen, hervorquellende Eingeweide u.ä.. 

Interessante Module: Betäubungsschaden (BetM). Willensmodul (Will) 

Heilung

Egal, welchen Schaden ein Charakter genommen hat, sobald er ihn hat, sollte er irgendwann heilen (ansonsten wird der Charakter sich nicht lange Sorgen um den Schaden machen können). 

Im einfachen Heilungssystem heilen Charaktere pro Woche Ruhe eine Anzahl von Trefferpunkten gleich ihrer Wundschwelle minus 2. Jede Wunde reduziert die Heilung um einen Punkt, jede kritische Wunde reduziert sie um zwei Punkte. 

Ein Charakter mit einer Wundschwelle von 4 heilt also 2 Trefferpunkte pro Woche. Hat er eine Wunde, ist es nur noch 1 Punkt pro Woche, mit zwei Wunden oder einer kritischen Wunde heilt er schon nichts mehr und mit zwei kritischen Wunden verliert er sogar zwei Punkte pro Woche, statt zu heilen, d.h. er siecht dahin, da sein Körper mit den Schäden einfach nicht zurecht kommt. 

Auch verschiedene weitere Umstände verändern die Heilungsgeschwindigkeit. 

Reisende Charaktere regenerieren langsamer. Bei einer sanften Schiffsreise heilen sie noch Wundschwelle -2 Trefferpunkte (WS-2 TP) pro Woche, während es bei einem Gewaltmarsch nur noch WS-6 TP sind, Charaktere mit weniger als überragender Konstitution (18) also jede Wochen Schaden nehmen. 

Heilungszeiten

Ein Charakter mit durchschnittlicher KO (12) und ohne Wunden regeneriert pro Monat auf sanften Reisen durchschnittllich 4 TP (WS-3/Woche). Mit Wunde regeneriert er auf Reisen normalerweise nichts. Bei Bettruhe unverwundet 8 TP (WS-2), mit Wunde 4 TP. 

Mit sehr guter KO (15) regeneriert er etwa 8 TP pro Monat Reise (2 TP pro Woche), mit einer Wunde allerdings nur 4 TP (was genügt, um die Wunde in etwas über einem Monat Reisezeit zu heilen). 

Mit überragender KO (18) regeneriert er ohne Wunde 12 TP pro Reisemonat, bzw. etwa 3 pro Woche, 1 TP alle zwei Tage. 

In einem Krankenhaus regeneriert ein durchschnittlicher Charakter (KO: 12) mit einer Wunde durchschnittlich 3 TP pro Woche, kann also nach 10 Tagen wieder nach Hause. Mit kritischer Wunde sind es etwa 2TP pro Woche und es dauert etwa 6 Wochen, bis die Wunde soweit geheilt ist, dass sie ihn nicht mehr aktiv behindert. 

Ein schwacher Charakter (KO: 9) regeneriert dagegen mit Wunde im Krankenhaus nur 2TP pro Woche, braucht also 10 Tage Heilungszeit. Mit kritischer Wunde werden daraus 1TP pro Woche und 3 Monate Krankenhaus. 

Modul: Detaillierte Heilung (Heil) . 

Das Ein Wurf System

Kämpfe, die keinen Fokus erhalten sollen, werden mit dem Ein Wurf System abgehandelt, das ein allgemeines Schema für die Behandlungen jeglicher Konfrontationen bietet. 

Wenn sich zwei Charaktere im Kampf gegenüberstehen, würfeln die Spieler hier genau einmal, und das Ergebnis des Kampfes steht fest. 

Dazu addiert erst jeder der Spieler den Durchschnittsschaden seiner Waffe und den Schutzwert seiner Rüstung auf den Fertigkeitswert, mit dem er kämpft. 

Jetzt würfeln beide. Derjenige mit dem höheren Ergebnis (Wert ± Wurf) gewinnt die Konfrontation, sein Gegner ist Kampfunfähig und erhält drei Wunden plus eine weitere je drei Punkte Differenz. 

Der Gewinner erhält dabei drei Wunden abzüglich einer Wunde pro drei Punkten Differenz. Wenn sein Ergebnis also 6 Punkte höher war als das seines Kontrahenten, erhält er nur eine Wunde. 
Wenn der Gewinner 9 Punkte besser war als sein Kontrahent, geht er unbeschadet aus der Konfrontation hervor. 

Hat nur einer der Kontrahenten eine Fernkampfwaffe, erhält er bis 1 Meter Abstand einen Punkt Bonus, bis 3 Meter drei Punkte, bei mehr als 3 Metern 6 Punkte und bei über 9 Metern 9 Punkte.  

In diesen Kämpfen können verschiedene Taktiken genutzt werden, die diesem einfachen Konfrontationssystem größere Flexibilität geben. Beispiele für Kampftaktiken sind: 
- Vorsichtiger Kampf: Hierdurch erhält der Charakter, wenn er verliert, nur eine Wunde für je 3 Punkte Differenz und keine, wenn er gewinnt. Dafür hat er allerdings einen Malus von 3 Punkten auf seinen FW (Gewinnchance 1/3  statt 1/2 bei gleichstarken Gegnern). 

- Um Leben und Tod: Der Charakter kämpft bis zu seinem Tod. Dafür erhält er 6 Punkte Bonus auf seinen Wurf. Sollte er verlieren, ist er allerdings unwiederbringlich tot und nicht nur kampfunfähig (5/6 Chacne auf Sieg, 1/6 tot). 
- Reine Flucht: Hier versucht der Charakter vor seinem Kontrahenten zu fliehen. Sollte er gewinnen, entkommt er. Sein Kontrahent erhält dabei keinen Schaden, der Fliehende selbst aber trotzdem drei Wunden abzüglich einer Wunde pro drei Punkten Differenz. Wer nur zu fliehen versucht erhält 6 Punkte Bonus auf seinen FW (5/6 Chance zu entkommen). 
Besonders hier können auch unterstützende Fertigkeiten genutzt werden. 

- Unterstützende Fertigkeiten: Fertigkeiten wie Rennen, Verstecken, Einschüchtern, Bluffen, Klettern u.ä. können als Unterstützung genommen werden, wenn es zur Situation passt. Jede dieser Fertigkeiten gibt dann für jeweils 3 Punkte über 9 einen Punkt Bonus auf den FW.   

Hinweise zum Leiten

Kaum ein Spieler stirbt gerne aus Würfelpech, also sollten die Gegner immer noch ein paar andere Reaktionsmöglichkeiten haben, die sie nutzen können statt den Charakter zu töten. 

Beträgt die Differenz bei einem Kampfwurf in irgendeinem Fall mehr als 9 Punkte, kann der Gegner (oder Spieler) sich auch entscheiden, seinen Kontrahenten kampfunfähig zu machen (auf welche Art auch immer), statt ihn zu töten. 

Nebenbei: Für manche Spieler ist Gefangenschaft ein viel schlimmeres Schicksal als der Tod, aber geschichtstechnisch ist sie (für deinen Plot) in fast jedem Fall praktischer. 

Anpassung des EWS

Über die verschiedenen Module kannst du das EWS an deinen Spielstil und die Geschmäcker deiner Gruppe anpassen. 
In jedem Modul findest du eine kleine Einführung, welchen Einfluss das Modul wahrscheinlich auf Spielfluss und Stimmung deines Spiels haben wird. 
Du findest Module auf 
http://module.1w6.org
und im Anhang des Regelwerks. 

Verfügbare Module

Allgemein: 
- Charakterentwicklung und Steigerung (CEnt)
- Kritische Erfolge und Patzer (Krit)
- Alternative Zufallssysteme (AZul)
- vereinfachtes Regelsystem (vesy)

Charaktererschaffung: 
- Eigenschaftskategorien und Untereigenschaften (EigM)
- Fertigkeit, Beruf, Hintergrund und Spezialisierungen (FeMo)
- Kategoriesystem (KaSy)

Kampf: 
- Martial Arts Modul (MAMo)
- Initiative im Kampf (Init)
- Schildregeln (Sire)
- Betäubungsschaden (BetM)
- Tödlichkeitsmodul (Töte)
- Chipmodul (Chip)

Anhang

Verschiedene Module, die für die meisten Spielrunden interessant sind, und die daher direkt im Regelwerk stehen. 

Verschiedene Spielwelten finden sich auf der Webseite des Ein Würfel Systems: 
http://1w6.org

Modul: Steigerung im vobsy

Während in One-Shots und sehr kurzen Runden die Weiterentwicklung von Charakteren oft wenig wichtig ist und einfach per Absprache gemacht werden kann, nimmt sie in langen Runden oft einen zentralen Platz ein. 

Mit diesem Modul kannst du der Steigerung von Charakteren mehr Raum geben. 

Nach jedem Spielabend (und auch während dem Spiel) kann die Spielleiterin den Charakteren Entwicklungsmöglichkeiten eröffnen, die hier einfach in Strichen abgehandelt werden. 
Dabei sind 1 bis 3 Striche pro Spielabend durchschnittlich für normale bis heldenhafte Runden. 

Diese Striche können auf die Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale verteilt werden. 

Pro Punkt müssen Spieler dabei bei Eigenschaften eine Anzahl von Strichen gleich der Plusse der nächsten Schwelle aufbringen, während bei Fertigkeiten ein Strich mehr benötigt wird (also so viele Striche wie sie bei einer drei Punkte höheren Eigenschaft brauchen würden). 

Um das einfach aufzuzeichnen, werden die Striche zu Plussen in einem Kreis zusammengefügt, so dass drei Striche ein Plus ergeben: 
 | : Ein Strich
 + : Zwei Striche
 O,+: Drei Striche: Portal (Plus im Kreis)

Sobald alle nötigen Plusse gezeichnet und im Kreis sind, steigt die Fertigkeit auf die nächste Schwelle, d.h. Die Steigerungs-Plusse wandern durch's Portal und werden zu Wert-Plussen. 

Striche pro Abend

Die beste Anzahl von Strichen pro Abend hängt von der Länge der Kampagne und der geplanten Entwicklugnsgeschwindigkeit ab. 

Um die optimale Zahl von Strichen pro Runde zu berechnen, such einfach die Anfängliche Machtstufe der Charaktere raus und zähle die Plusse zusammen. 

Dann such die Machtstufe heraus, auf der die Charaktere nach der Kampagne sein sollen und zähle auch hier die Plusse zusammen. 
Die Differenz nimmst du mal drei um die Gesamte Zahl der Striche zu fidnen, die sie bekommen sollen. 

Dann teile sie durch die geplante Anzahl der Spielrunden, um eine Richtlinie für die Zahl der Striche pro Spielabend zu erhalten. 
Zwei Beispiele für die Strichvergabe findest du in der Seitenleiste. 

Beispielsteigerung

Kehren wir noch einmal zu Lazaro zurück. 

Er ist gerade von einer längeren Seefahrt zurückgekehrt, wobei wir nicht auf die Details eingehen werden. 

Da er die Reise um einige sehr schöne Szenen bereichert hat (vor allem an dem Abend des Festes der Grafentochter) und mehrfach in Gefahr für Leben und Freiheit geriet (wenn auch nicht durch Piraten, sondern durch die Leibwachen der genannten Dame), hat die Spielleiterin zusammen mit der Restlichen Runde entschieden, ihm 4 Striche zu geben (wie auch dem reisenden Mönch für seine ausdauernden und ideenreichen Versuche, Lazaro in's Gewissen zu reden, obwohl die letztendlich die Wachen auf den Plan riefen). 

Da er in diesem Abenteuer regen Kontakt mit feinen Damen genießen konnte und aus schwierigen Lagen eher durch seine flinke Zunge und seine Freunde entkommen konnte, als durch seinen Degen, entscheidet sich Lazaros Spieler, also Sven, sowohl Charisma als auch die Kunst des Flirtens zu steigern. 

Er hat bereits sehr hohes Charisma (+: 15: sehr gut), und will nun den ersten von drei Schritten zur nächsten Schwelle gehen, das heißt zu ++ (18: überragend). Charisma ist eine Eigenschaft, also braucht er für einen Punkt zwei Striche. 
Weil er das ganze Abenteuer über immer wieder Charisma genutzt hat, erlaubt ihm die SL, 2 Striche darauf zu legen, sodass beide benötigten Plusse nun einen Strich ausgefüllt sind und der Wert um einen Punkt auf 16 steigt. 

Den verbleibenden Strich will er nutzen, um die Kunst des Flirtens zu steigern, in der sein Grundwert durchschnittlich ist (damit er gut: 12+2=14), er aber noch viel besser werden will. Da die nächste Schwelle in der Kunst der Flirtens + ist (sehr gut: 15), braucht er nur einen Strich, um sie einen Punkt zu steigern, und wird so sehr gut: 13+2=15.

Drei Wochen später, nach einem weiteren bestandenen Abenteuer (und einer unangenehmen Bekanntschaft mit den Schlägern des Verlobten dieser Gräfin), sitzt die gesamte Gruppe  wieder beisammen. Lazaro gibt in der Schenke Lauterbach ihre Abenteuer zum Besten, während sein Spieler sich über ein weiteres gelungenen Abenteuer freut und darüber Scherzt, dass sein Charakter sich wohl auf den Adelsfesten des Landes nur noch maskiert zeigen kann, und dass der nächste Maskenball den Anfang seiner Legende formen wird. 

Da hier ein Hauptabschnitt der Geschichte endet, gibt die Spielleiterin jedem von ihnen 4 Striche, die Sven vollständig auf die Kunst des Flirtens legt, so dass sein effektiver Wert von 13+2 auf 15+2 steigt, auf 17. 

Die nächste Steigerung wird ihn nun also 3 Striche pro Punkt kosten, denn sein Grundwert geht auf ++ zu (18), und Fertigkeiten kosten in der Steigerung soviel wie Eigenschaften, die bereits auf die Schwelle darüber zugehen (+++: 21), denn sie erhalten zusätzlich zu diesem Grundwert die Boni durch zwei passende Eigenschaften . 

Auf die nächste Steigerung wird Lazaro damit wohl noch etwas warten müssen.

Fokusmodul: Kampf

Kämpfe sind in den meisten Runden die letzte und stärkste Eskalation von Konflikten, und damit nehmen sie in vielen Geschichten recht vielRaum ein. 

Wenn du ihnen daher in deinen Runden mehr Spielzeit geben willst, kannst du mit diesem Modul einen Fokus auf den Kampf legen. 

In diesem Modul ist das Kampfsystem des EWS grundlegend in Nahkampf und Fernkampf geteilt, die unterschiedlich abgehandelt werden. 

Vor allem Nahkampf ist sehr schnell und recht tödlich, also Vorsicht, mit wem du dich anlegst, dein Feind kann dich auch in deinem Angriff erwischen. 

Nahkampf

Die Regeln des Fokusmoduls Kampf stehen für den normalen Kampf in unsicherer Umgebung und ohne Regeln jeglicher Art. 
In einer Kampfsituation würfeln beide Kontrahenten auf ihre Kampffertigkeit. Derjenige, der den höheren Wert erzielt trifft seinen Gegner. Bei einem Patt trifft der Angreifer. 

Der Getroffene erhält Schaden in Höhe der Differenz der erzielten Werte plus dem Schadenswert der benutzten Waffe abzüglich seines Rüstungsschutzes. 
Dieser Schaden wird von seinen Trefferpunkten abgezogen. 

Schaden = Differenz + Schadenswurf - Rüstungsschutz.

Für schöne Beschreibungen der Aktionen und kreatives Einbeziehen der Umgebung kann die Spielleiterin bis zu 3 Punkte Bonus vergeben. 
Alles Kampferschwerende geht als Malus ein. 

Interessante Module: Martial Arts Modul (MAMo), Initiative im Kampf (Init), Schildregeln (Sire), Chipsystem (Chip), Tödlichkeitsmodul (Töte). 

Beispielkampf 1
In einer Kampfarena trifft Stahlkatze auf zwei Soldaten. Er lauert in einem Gang hinter einer Säule, während sie Schritt für Schritt näher kommen. Der Erste murmelt leise etwas, dann hört Stahlkatze die etwas schwereren Schritte des Zweiten in Armreichweite von der Säule kommen. Plötzlich huscht er hinter der Säule hervor, seine Bewegungen nur Schemen für den ungeübten Beobachter. Während sein erster Gegner die Waffe hochreißt, zucken Stahlkatzes Krallen nach seinem Hals. 
Technisches: Stahlkatze ist ein überragender Kämpfer (Nahkampf 18) während sein Gegner seine Waffe noch nicht in Schussposition hat und daher auf seine ungeübten Fertigkeiten vertrauen muss (Nahkampf 9). Ein kurzer vergleichender Wurf (Stahlkatze wirft eine 4, Der Soldat eine 2)  kommt auf (18+4)=22 für Stahlkatze und (9+2)=11 für den Soldaten. Stahlkatze trifft und die Differenz von 11 wird auf den Schaden addiert. Zusätzlich verursachen Stahlkatzes Krallen 1W6 Schaden, er wirft eine weitere 4. Da der Soldat keine nennenswerte Rüstung trägt, erhält er also 11+4=15 Punkte Schaden. 
Während der zweite Soldat sich von dem Anblick erholt, das Blut seines Kameraden auf Boden und Wände spritzen zu sehen, verschwindet Stahlkatze im Gang, um dem sicher folgenden Bleihagel zu entgehen.  Wie es weitergeht erfährst du in dem Modul "Initiative im Kampf" (Init). 

Fernkampf

Der Fernkampf funktioniert ähnlich wie der Nahkampf, mit dem Unterschied, dass das Ziel nicht dagegen würfelt und es für den Schützen stattdessen einen Mindestwurf gibt, der übertroffen werden muss, um zu treffen. 
Während im Nahkampf ein guter Kämpfer kaum von seinem (schwächeren) Gegner erwischt wird, hängt im Fernkampf die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden fast nur  von den Fähigkeiten des Schützen und der Deckung des Ziel ab (von Superfähigkeiten und extremen Reflexen mal abgesehen). Schon die Shaolin sind dem zum Opfer gefallen, also nimm dich in Acht.  

Jede Waffe hat drei Reichweiten: Kurz, Mittel und Weit. Für jede dieser Reichweiten gilt ein bestimmter Mindestwurf. Für Kampfsituationen sind die Mindestwürfe höher, als für stressfreie Übungen. Die Kampfmindestwürfe müssen immer dann genommen werden, wenn der angreifende Charakter im Kampf involviert ist, weil er dann nicht die Ruhe hat, sich richtig zu konzentrieren und in ständiger leichter Bewegung bleiben muss, um kein zu gutes Ziel zu bieten. Ein Scharfschütze benutzt also die Mindestwürfe für normale Umstände. Die Differenz zwischen Mindestwurf und Ergebnis des Angriffswurfes wird zum Schaden der Waffe addiert. Fernkampf, Mindestwürfe: 
Kampf: Kurz: 12; Mittel: 15; Weit: 18
Ruhe: Kurz: 9; Mittel: 12; Weit: 15

Fast jede Waffe kann außerdem bis zum dreifachen ihrer Reichweite eingesetzt werden, wodurch der Mindestwurf allerdings um weitere 6 Punkte auf 24 im Kampf bzw. 21 in Ruhe steigt. 

Ein entspannter, durchschnittlicher Schütze (FW: 12) trifft ein unbewegtes, etwa menschengroßes Ziel auf kurze Entfernung fast immer (83%). 

Kurze Entfernung sind durchschnittlich 5 Meter, Mittlere sind bis zu 50 Meter, Weite kann je nach Waffe bis zu 500 Meter betragen. Ein Zielfernrohr reduziert die effektive Entfernung je nach Fernrohr um ein bis zwei Stufen. 

Die Mindestwürfe werden zusätzlich durch bestimmte Umstände modifiziert: 

Modifikatoren, Beispiele

Bewegung: 
- Ziel bewegt sich schnell oder quer zur Sichlinie: MW+3
- Angreifer geht während dem Schießen: MW+3
- Angreifer rennt: MW+6
- Schwieriger Untergrund: MW+3

Mehrere Ziele: 
- Ziel ist im Nahkampf mit einem Ziel, das nicht getroffen werden soll: MW+3
- Ziel ringt mit einem Ziel, das nicht getroffen werden soll: MW+6
- Ziel ist im Nahkampf mit einem Ziel, das getroffen werden kann: MW±0, aber erneuter Wurf. Bei einer 5 wird das andere Ziel getroffen. 
- Ziel ringt mit einem Ziel, das getroffen werden kann. MW±0, aber erneuter Wurf. Bei einer ungeraden Zahl wird das andere Ziel getroffen. 
- Nicht zu treffendes Ziel steht teilweise in Sichtlinie: MW+3

Deckung: 
- Ziel in 1/3-Deckung (z.B. Beine gedeckt): MW+3
- Ziel in 2/3-Deckung (z.B. Nur Schultern und Kopf sichtbar): MW+6
- Ziel in 90% Deckung (z.B. Nur Kopf): MW+9
- Schütze in 2/3 Deckung (oder mehr): MW+3
- Schütze in über 90% Deckung (Blindschuss): MW+9

Beispielkampf 2: 

Stahlkatze streift über die leeren Dächer des Hochhausghettos. Dann und Wann huschen Katzen zur Seite oder erstarren mit gesträubtem Fell, wenn sein Schatten auf sie fällt. Die einzigen Geräusche sind das ferne Brummen des Straßenverkehrs  in den belebteren Teilen der Stadt  und das Knacken von Beton, der sich nach dem Verschwinden der Sonne langsam abkühlt. Einige lautlose Schritte bringen Stahlkatze zur Brüstung der Wand und dort auf eine verrostete Feuerleiter. Auf halbem Weg sieht er einige Ratten, die sich in nichts von dem Kadaver eines verhungerten Hundes abbringen lassen, ihrem Essen in dieser Nacht. 
Dann berühren Stahlkatzes Krallen den erkalteten Beton des Gehsteigs unter den riesenhaften Silhouetten der Hoch- häuser. Im gleichen Moment zerreißt ein Grollen die Stille, und Stahlkatzes Blick springt die Straße herunter, zur Quelle des Lärms. In der leeren Gasse steht ein monströses stachelbewehrtes Motorrad. Als Stahlkatzes Blick darauf fällt, reißt der Fahrer eine Stachelkeule vom Boden, tritt das Motorrad los und jagt mit heulendem Motor auf Stahlkatze zu. Während die Silhouette des Motorrades immer weiter wächst und das Grollen des Motors selbst das Innere der Hochhäuser zu erreichen scheint, tritt Stahlkatze einen unmerklichen Schritt zur Seite. Seine Krallen streichen über den polierten Stahl eines Wurfsterns und entlocken ihm ein zartes stählernes Singen. Sein Blick fixiert seinen Gegner über die Stacheln des Lenkrads hinweg. Als sein Gegner ihn fast erreicht hat, bringen Stahlkatze zwei schnelle Schritte aus der Reichweite von dessen Keule, und die Wurfscheibe verlässt seine Krallen auf einer tödlichen Bahn. 

Technisches: 
- Grund-MW: Kurz im Kampf: MW 12
- Angreifer bewegt sich schnell: MW+3
- Ziel in 1/3 Deckung (Beine hinter dem Motorrad: MW+3 (d.h. er ist bei 18)
- Fernkampfwert von Stahlkatze: 12. 
Um zu treffen muss er eine 6 werfen, ansonsten prallt die Scheibe harmlos an den Stacheln des Motorrads ab, und er muss sich auf einen lebensgefährlichen Nahkampf einstellen. 
Ein Scharfschütze kann durch einen erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung (9) die Mods für sich bewegende Ziele in seiner Sichtlinie um bis zu 6 Punkte senken (pro Punkt über 9 um 1). 

Sieht ein Charakter den Schützen und hat er in dieser Runde noch nicht gehandelt, kann er versuchen auszuweichen. Dazu würfelt er mit Geschicklichkeit gegen einen Mindestwurf von 12, modifiziert durch die Bodenbeschaffenheit (±3). Erzielt er dabei eine höhere Differenz als der Schütze, gelingt es ihm auszuweichen. 

Bei Waffen mit schnellen Projektilen (Pistolen, Laserwaffen, Blastern) beträgt der Mindestwurf 15. Ein Erfolg bedeutet, dass der Charakter zur Seite springt, bevor der Schütze feuert. 

Bei sehr langsamen Projektilen und Wurfwaffen, oder langsamen Projektilen auf große Distanz beträgt der Mindestwurf 9. Nur hier ist wirkliches Ausweichen möglich und wahrhaft geschickte Charaktere können sie vielleicht sogar fangen (SL-Entscheidung. Als Richtlinie sollte er mindestens eine 9 Punkte höhere Differenz haben als der Schütze). 

Module: Gezielte Angriffe (ZAng); Gruppen-Angriffe (GAng)

Hinweise zum Leiten

Der Kampf im EWS ist schnell und tödlich. Daher sollten Spieler und SL immer an stilvolle Beschreibungen denken. Vor jeder Aktion sollten die Spieler beschreiben, was sie zu tun beabsichtigen ("Ich tänzle zur Seite um seinem Axthieb zu entgehen und reiße das Schwert in die Höhe, um seinen Waffenarm abzutrennen") wobei erst der Angreifer seine Handlungbeschreibt, wonach der Verteidiger beschreibt, wie er darauf reagieren will. Nachdem das Ergebnis feststeht, kann entweder die Spielleiterin beschreiben was passiert oder die Beschreibung dem Spieler überlassen (vor allem, wenn dessen Handlung Erfolg hatte).

Beispiel (nach dem Würfeln)
Spieler: "Nachdem ich seinem Axthieb um Haaresbreite entgangen bin, pfeift mein Schwert bogenförmig vor Asgak in die Höhe. Ein freudiges Grinsen überzieht mein Gesicht während die Klinge auf seinen Arm zusaust"
SL: "Asgak keucht, als dein Schwert seinen Arm aufreißt und Muskelfasern mit lauten Krachen reißen. Hellrotes Blut pulst aus seinem Arm hervor, während er die Axt fallen lässt und seine Linke auf den Schnitt presst." 
Spieler: "Ich drücke mein Schwert gegen seine Kehle: 'Das war's für dich, Asgak. Sag uns wo Leanis steckt, oder dein Leben endet hier und jetzt."

Lizenz und Epilog

Das EWS steht unter der kleineren freien Textlizenz: 
- http://lizenz.1w6.org

In einem Satz: Die kleinere freie Textlizenz erlaubt Nutzung, Vertrieb und Veränderung des EWS, solange die Vorautoren genannt werden und jedem Anderen die freie Nutzung des Regelbereiches erlaubt und ermöglicht wird. 

Zusätzlich ist es unter der GNU FDL und weiteren freien Lizenzen verfügbar (einzusehen auf http://draketo.de/lizenzen ). 
Quelldateien: http://quellen.1w6.org

Es wurde erstellt von 
© 2007 - Arne Babenhauserheide 
- ( http://draketo.de )
unter Mithilfe von Julian Groß (SL), Oliver Jahnel (Spieler, MAMo), Andreas Jehle (Spieler), Jens Stengel (Spieler)
... und vielen anderen: 
- http://leute.1w6.org

Außerdem mit Inspirationen aus DSA® (Fanpro), Shadowrun® (FASA), Gurps® (SJGames), Fudge(tm) (Grey Ghost Press), Universe (von Hannah Silbernagl), Striker (von Luciano Graffeo), Mechanical Dream® (Steamlogic) und vielen weiteren. 

An dieser Stelle: Danke! 
Und vielen Dank an meine Frau, die meine Verrücktheiten unterstützt.